Ir al contenido principal

Entradas

Mostrando entradas de enero, 2020

Pizarra Interactiva Digital y su uso en el aula

El uso de la pizarra digital en el aula es un cambio metodológico. Los niños gracias a esta nueva herramienta disfrutan aprendiendo. La pizarra digital interactiva es una herramienta de aprendizaje audiovisual en el que los contenidos se presenta de forma mas atractiva gracias a sus colores y posibilidades gráficas. Con ella pretendemos que nuestros alumnos presenten una mayor atención e interés en las actividades. La pizarra digital esta compuesta de: un proyector, la propia pizarra y un ordenador (Software). ¿Qué posibilidades y que riesgo nos presenta la pizarra digital? La pizarra tiene la posibilidad de motivar a nuestros alumnos y que estos atiendan más, atención a la diversidad, flexibilidad aula, posibilidad de compartir recurso y estética. Su riesgos son: saturar al alumno y su uso como pizarra normal. La pizarra digital es el recurso que nosotros elegimos para nuestra presentación de una sesión en una clase de educación primaria. Elegimos la clase de 2 º de Prima

Análisis de juegos tecnológicos

Podemos usar muchos juegos para aprender. Los niños y adolescentes pasan una gran parte de su tiempo jugando, y con la llegada de las nuevas tecnologías, suelen hacerlo con vídeo jugos. Por lo que es necesario añadir estos vídeo juegos al aula.  Aquí os mostramos un juego tecnológico para PS4 "Nubla". También os dejamos el trailer del juego a continuación: Este es uno de los juegos que podemos añadir a nuestra aula, ya que con el los niños aprenden a superar niveles. Además estos juegos aumentan su motivación y sus ganas de aprender.  Otro juego que podríamos añadir en el aula son Los Sims , gracias a ellos los alumnos pueden aprender medidas de tiempo y su control, a tener responsabilidades, aprender el paso del tiempo, las distintas etapas de la vida, los tipos de rol, las distintas relaciones sociales, los sentimientos...  Otro juego que seria interesante incluir en el aula seria Minecraft , ya que pueden usarlo en la asignatura de plástica, para apren

Gamificación

"Gamificar el aula sería utilizar técnicas y elementos del juego en el ámbito educativo." La educación partiendo del entretenimiento es posible. “Trasladar la dinámica de los juegos al ámbito educativo profesional” Para lograr esto utilizaremos como base mecánicas, dinámicas y estéticas. Las mecánicas son los componentes propios del juego (avatar, fichas, dados, insignias, niveles, puntos, clasificaciones...). Las dinámicas son la motivación interna del jugador para realizar determinadas acciones. Las dinámicas ayudan a apoyar la experiencia a la actitud del jugador a interactuar con el juego. Algunas dinámicas son: el progreso, el estatus, el reconocimiento, la pertenencia a un grupo. La motivación debe ser intrínseca. Debe conseguir atención, relevancia, seguridad, satisfacción, autoestima, curiosidad y reconocimiento social.  Y por último las estéticas son reacciones emocionales que se desean provocar en el jugador cuando interactúa con el juego. ¿Por

Inventos y su aplicación en la educación

No podemos dejar que nuestras aulas sean iguales a las de hace veinte años,tenemos que innovar constantemente. Hay una gran cantidad de herramientas que han sustituido a los medios tradicionales. Actualmente encontramos nuevos inventos tecnológicos que podemos aplicar a la educación.  Vamos a hablar de algunos de los nuevos inventos que podemos incluir en nuestro día a día en nuestras aulas y con nuestros alumnos.  1. Impresoras 3D Usos en la educación: podemos usar las impresoras 3D en educación para enseñar a los alumnos las formas y tamaños de organos del cuerpo humano, para enseñar las estructuras de una planta, para que los alumnos aprendan a usar las nuevas tecnologías, para enseñar como crear estructuras 3D a los alumnos... 2. Renegade: El boligrafo 3D Usos en la educación: este se puede usar en todas las asignaturas, por ejemplo en plástica para dibujar en 3D, en ciencias sociales para concienciar de la necesidad de reciclar y reutilizar el  plástico o inc

Huella digital y globalización

¿Qué es la huella digital? Cada vez que navegamos por Internet dejamos una huella digital . Esta huella se forma a partir de todas las actividades que dejamos en la web, cuando generamos información sobre nosotros, al publicar en redes sociales, cuando compartimos nuestra ubicación en un sitio o nos registramos en algún portal o servicio. También cuando otros generan información sobre nosotros, al publicar imágenes o vídeos en los que aparecemos o  donde se habla de nosotros. Cada vez que navegamos por Internet, las paginas y los buscadores guardan información sobre nosotros, como nuestro nombre de usuario o nuestras preferencias de navegación. Estos archivos se llaman cookies . ¿Quién puede ver esa huella digital? Gran parte de lo que publicamos por Internet puede ser encontrado por otras personas a través de cualquier buscador.  Debes de asegurarte de que los textos, imágenes o vídeos que compartes sean apropiados y no te causen problemas. También debemos de cuida

Tipos de licencias y buenas prácticas

Muchos de los blogs, incluido el nuestro, usa imágenes para ilustrar lo que trata, ya que "una imagen vale más que mil palabras". Una imagen nos sirve para poder aclarar lo que se explica, refuerza el mensaje que queremos dar y nos ayuda a comprenderlo. Además una imagen hace más ameno lo que estamos leyendo y nos invita a continuar leyendo. No es lo mismo un texto largo y sin imágenes que un texto breve y sencillo complementado con imágenes. Pero tenemos que tener cuidad, no podemos publicar cualquier imagen de Internet en nuestro blog. Muchas de las imágenes que encontramos en Internet tienen derechos de autor o Copyright . Y esto no ocurre solo con las imágenes, también con los vídeos, animaciones, textos... Por lo tanto es importante comprobar la licencia antes de incluir algo en nuestro blog. ¿Qué imágenes puede poner en mi blog? ¿Que licencia quiero poner a mi blog? Para responder a estas pregunta primero tenemos que hablar de los tipos de licencia que podemos

APLICACIONES EDUCATIVAS DEL MÓVIL

Creación de aplicaciones, para crear una aplicación hay que tener en cuenta: - Idea. Sobre lo que se quiere trabajar. - Definición. Lo que significa la idea. - Diseño gráfico. Diseño de la aplicación que queremos. - Pruebas. Información, búsqueda de contenidos, etc. - Publicación de la aplicación y el trabajo final, además las app se pueden actualizar para mejorar. Uso de aplicaciones educativas: - Listado de Apps Infantiles como por ejemplo las siguientes: M.A.R.S, Misión para Aprender Repasando con SM Ta-tum Oxford Learner’s Quick Grammar Sounds: Pronunciation App   Pupitre ¿Cuánto sabes de Primaria? TeacherKit CASIO ClassPad Rosetta Stone Kids Skedio

Croma y código QR usos en el aula

En esta entrada pasaremos a hablar del Croma y sus usos. Partimos de un vídeo donde nos explican las distintas posibilidades de un croma: ¿Qué necesitamos? Tela verde, cámara de vídeo, programa de edición de vídeo (podéis encontrar varias en nuestra entrada sobre vídeos), ganas de hacer algo distinto. ¿Qué logramos? Inclusión y participación de todo el alumnado, hacer al alumnado protagonista del proceso y aprender nuevas técnicas. El resultado: Vídeos con “Chroma key” en Educación Especial Ahora pasaremos a hablar del código QR : ¿Qué es? Código de barras bidimensional que conduce a una web, un correo electrónico, un perfil... ¿Cómo se utiliza? Se lee a través de una aplicación ¿Cómo se hace? A través de un generador QR ¿Para qué se utiliza? Sumar información, preguntas en línea, juegos y actividades lúdicas... En este vídeo veremos un ejemplo de como usar los códigos QR en el aula:

DISPOSITIVOS MÓVILES

¿QUÉ ES UN MÓVIL? Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato pequeño con ciertas capacidades para procesar con internet permanente o intermitente a una red, y con una cierta memoria, que tiene una función específica pero puede llevar a cabo otras más generales. ¿QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO? - Android . - IOS . - Microsoft . CARACTERÍSTICAS DE UN MÓVIL: - Pantalla (multi) táctil. - Conexión de Internet. - Wifi. - Bluetooth. -GPS. -Brújula, giroscopio y acelerómetro. - Cámara.

Realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta

¿Qué es la realidad aumentada y la realidad virtual? La realidad aumentada (RA) es una tecnología que mezclar realidad y a esta le añade lo virtual. En este vídeo podemos ver el significado de ambos conceptos y su origen: Usos en la educación:  Permite la interacción y la manipulación, guiando la experimentación y el proceso educativo, reforzando el aprendizaje mediante la asociación de los contenidos con el mundo real. La  realidad aumentada en la educación ya se ha implementado en muchos paises del mundo, por ejemplo en España. Las posibilidades de la realidad aumentada en educación son las siguientes: -procesos de aprendizaje -Aumentar el interés - Aumentar la participación en la clase  - puede aplicarse a cualquier asignatura, nivel y metodología -creación de escenarios - Integración TIC - atención a la diversidad - aprendizaje por descubrimiento - motivación  visión aumentada Ahora hablaremos de la realidad virtual y de sus usos aula: En la

¿QUÉ ES WEARABLE? ¿CUÁLES SON SUS TIPOS?

Son dispositivos compactos especialmente pensados para que los sueles llevar como si fuera ropa y,  en general, son más pequeños que un smartphone. No hay un término en castellano pero se recomienda llamarlo como "tecnología ponible" a estos gadgets. Existen cuatro tipos de wearables: 1. Smartwatches o relojes inteligentes : funcionan con Android Wear , el sistema operativo para prendas inteligentes de Google, WatchOS , el de Apple. Dicen, el de Samsung o un software propio como el de garmin . Gracias a ello, se pueden enviar o recibir mensajes a través de tu smartwatch , recibir el correo o algunos te permiten hacer llamadas. 2. Smartbands - cuidado de la salud : estas monitorizan tu pulso, tu actividad física, revisan tu presión sanguínea o tu respiración. en esta categoría también se encontrarían los parches para medir el nivel de azúcar en sangre o los tatuajes electrónicos para saber tu temperatura corporal. El futuro de esta tecnología se encuentra en nuestro apa

Robótica

Uso de la robótica en educación: Si desconoces la cantidad de usos de la robótica en las aulas, haremos un exhaustivo repaso por los principales. Porque te sorprenderá todo lo que es posible hacer por medio de un robot para niños como Bee-Bot o LEGO WeDo 2.0 , que están enfocados para infantil y primaria. ¿Cómo usar la robótica en las aulas? La robótica en las aulas tienen un uso completamente educacional. No se utiliza ‘solo’ como un mero juguete, sino que tiene fines educativos y sigue la filosofía de que los niños pueden aprender y desarrollar conocimientos jugando. Usar la robótica en las aulas permite trabajar áreas como la ciencia, tecnología, matemáticas, ingeniería o arte mientras los pequeños se divierten por medio de juegos. Por lo que los niños que desde bien pequeños 👦👧 toman contacto con estas nuevas tecnologías, podrán desarrollar ciertas habilidades mucho más deprisa. Pero sus usos no deben estar relacionados únicamente con estas materias, sino que se im